2012年4月26日木曜日

Skipping Board ‐ 開発配信 コモンズレシピ


 基本的に、私は「変数操作とかするとき何も考えず行いたい」とか思ってる人間なので、コメント部分を写し、変数名をメモれば同じコモンイベントが再現できるはずです。DBが特殊なので、コモンイベント単体では配布しません。
 お持ち帰りからコモンフローチャートとDB整理表を印刷すると楽ですよ。


どのように私は私の友人で、平均いたずらをすることができますか?
イベントソース一覧 
 txtファイルに直接リンクしてます。一通りデバッグがすんだもので、面白そうなのをピックアップして表示してます。上ほど、新しく組んだもの。

・全滅判定 アクションプロセス、クリンナッププロセスなど、誰かが戦闘不能になりうるタイミングのあと呼び出し、戦闘を終了すべきか判定。

・β版ダメージ計算 ダイスバトラーのダメージ計算なのでサイコロを扱う処理がはさまっていますが、大まかな流れは変わらないでしょう。とりあえず、扱う能力フリーと、達成値反転によるパラメータ増までは実装。

・β版戦闘メイン 戦闘の全体枠。講座にて解説しているような気がしなくもないです。単体対単体、通常攻撃戦時点のもの。また、データ取得は画面切り替え内で最初に呼び出しています。


どのようにyoufakeアップ投げることができます

・戦闘アニメ 色んな折り合い上、戦闘アニメ素材が使えないという前提で作った何をやっているのか・起こっているのかを示すための最低限のアニメーション。どちらかというと、アクションにとられそうな手段。

・戦闘における順番決め  ターン制で、技による順番変化を少しだけふまえたもの。

・データ入力  バトルのためのデータを入力。長くなりがちなのを少しでも短くしようともがいてみました。

・メモコモン呼び出し メモコモン メモ出力 サブボタンCで呼び出して、いつでも思ったことをメモメモ。メニュー呼び出しの原理が使ってあります。実行条件は常時並列、メモコモン本体は、呼び出しでいじった変数による自動実行、出力は呼び出しによる実行です。

 ・サイコロコモン  サイコロの乱数を発生させて、その値を可変DBに格納。最後の行のコメントが一番有益かもしれない。

 ・仲間増減  仲間を変数で処理したタイプ。テスト時は仲間が入ったかはそのマップイベントのセルフ変数で制御。


マニアックマギーどのように多くのページです。

 ・進行度数に応じた相談コマンド  基本的に、戦闘アニメ表示と同じ

 ・ピクチャ疑似選択肢3セット つめつめ→テーブル→カーソル

 その他

 リアルタイムでおいたいという方は、ツイッターで「創作方面」でやっていることをほぼそのままつぶやいてます。(サイトの更新と一緒に行っている(詳しくはお知らせ)ので、そっちもつぶやいてます)
 開発の歩みは非常にゆっくりなんで、まったりまったりした気分でお待ちください。暇ならパレット・別館を見ていただけるとうれry
 ツイッターでアドバイスをくれる方々、ありがとうございます。

 私が今作っているシステムの、DBとコモンセットのバックアップをお持ち帰りにて配布しています。データが一度紛失したため、ここに公開しているイベントそのものが入っているわけではありません。まだ復活できてないイベントもありますしね。


 同じようなイベントはよりスマートな処理・便利な処理で、まだ作っていないイベントも改良版を作るべく頑張っていますが、公開するソースは、慣れてない方でも根性さえできればできる、根性ソースを優先する方針です。要するに差し替え予定はありません。(ただし、β版除く)

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